발달장애아동을 위한 태블릿기반 사회성평가 개발 및 예비타당도 연구



Ⅰ. 서 론

발달장애 아동은 또래보다 발달이 현저히 지연되고 인 지, 운동, 언어, 정서 및 사회성 기능장애를 동반한다. 발 달장애 아동의 유병률은 전체아동의 약 17.1%인 것으로 알려져 있다(Boyle et al., 2011). DSM-5 기준에 따르 면 발달장애 아동의 범주에는 지적 발달장애, 자폐스펙 트럼장애, 의사소통 장애, 주의력 결핍 및 과잉행동 장애 등이 넓게 포함된다. 국내에서는 통상적으로 발달장애 아동의 범주로 지적장애인 및 자폐성 장애인을 칭하며 실제로 이 두 가지 장애가 가장 많은 비율을 차지하고 있 다(Ministry of Education, 2019).

발달장애 아동의 진단에 있어 중요한 요소 중 하나는 사회성의 발달이다. DSM-5 진단 기준에서도 사회적 상 호작용의 질에 대한 평가가 강조되고 있다. 아동기의 각 발달단계에 맞는 사회성 기술은 다른 신체, 인지, 및 언어 의 발달과도 관련성이 깊다(Shantz, 1975). 발달장애 아동의 사회성 기술은 치료의 효과를 증진하고 학업 적 응을 촉진한다. 아울러 아동이 성장한 후 독립적인 주체 로 살아가게 하는데 중요한 요소라고 볼 수 있다(Jung & Nam, 2009).

발달장애 아동의 분류 중 하나인 자폐스펙트럼(Autistic Spectrum Disorder; ASD)의 경우 사회적 상호작용의 초기 발달의 결핍이 두드러지며, 특히 공동관심 능력과 상징사용능력의 결함을 보인다(Charman & Stone, 2008; Dawson, Hill, Spencer, Galpert, & Watson, 1990). 이들은 다른 사람과 공유된 즐거움과 목적을 공 감하지 못하며, 비사회적 자극에는 종종 반응하고 즐기 지만 사람과의 사회적 자극(이름 부르기, 손뼉치기) 등 에는 반응하지 않는 특징이 있다(Carter, Davis, Klin, & Volkmar, 2005; Dawson, Meltzoff, Osterling, Rinaldi, & Brown, 1998). 반면 지적 장애아동의 경우 상징 놀이에서 보이는 행동의 종류가 제한적이며, 상징 놀이에서 사용되는 자기조절 전략이 낮은 것으로 나타난 다(Vieillevoye & Nader-Grosbois, 2008). 다만, 지 적장애 아동의 경우 언어발달이 비슷할 경우 정상발달 아동군에 비해 상징 놀이의 수준에 차이가 없는 것으로 나타난다(Lee, 1987). 또한, 자폐와 지적장애 아동 모두 화용 언어의 어려움으로 인해 상호작용 시 문맥적 이해 및 규칙에 대한 이해가 어려운 것으로 나타난다(Park, Kim, & Park, 2014).

초기 발달 상호작용 기술에는 응시하기(gaze), 주의 공 유(joint attention), 모방(imitation), 애착(attachment), 동료에 대한 흥미(interests in peer), 감정인식(emotion) 등이 있다(Carter et al., 2005). 발달장애 아동의 경우 초기의 상호작용 기술 발달에 있어 정상발달 아동보다 확 연한 지연을 보인다고 알려져 있다(Bruinsma, Koegel, & Koegel, 2004; Sappork et al., 2013). 유아기의 사회 적 상호작용 기술 발달 이후 학령기에도 사회성 능력은 지속적으로 발달한다. 아동이 학령기에 접어들면서 본격 적인 또래 집단을 만들어 가기 위한 사회성이 요구된다. 관련된 고위 사회성 기술에는 규칙 따르기, 순서 지키기, 상대방의 관점에서 이해하기 등이 있다(Gallagher, 1993; Liddle & Nettle, 2006).

아동의 사회성 발달 정도를 평가하는 것은 발달장애 아동을 선별하고 추후 언어 및 인지 발달을 예측하고 조 기 중재를 제공하는 데 있어 중요하다. 사회성평가는 평 소와 같은 자연스러운 맥락 속에서 직접 관찰하는 것이 가장 이상적이나, 환경의 세팅과 평가에 소요되는 시간 적 측면에서 시행이 쉽지 않다. 그래서 일반적으로 부모 나 교사의 보고에 따른 간접 평가를 시행하곤 한다. 하지 만 이 또한 보고자의 신뢰도에 대한 문제가 지적된다. 임상에서 대표적으로 쓰이는 사회성숙도 검사(Social Maturity Scale; SMS)의 경우는 사회적 기술요소에 초 점 두어 있기보다는 일상생활의 자립성을 측정함으로써 보다 상위수준의 사회적 능력을 평가한다고 볼 수 있다 (Doll, 1991). 자폐 스펙트럼 아동의 진단 보조 평가로 널리 사용되고 있는 자폐증 진단 관찰 스케줄(Autism Diagnostic Observation Schedule; ADOS) 및 자폐증 진단 면담지(Autism Diagnostic Interview - Revised, ADI-R)의 경우, 사회성 발달수준을 평가할 수는 있지 만 일정 수준 이상의 교육과 수련을 통과해야 평가 시행 이 가능하다. 이로 인해 치료사가 임상에서 치료목표의 기초선을 알아보기 위해 손쉽게 사용하기엔 제한점이 있다. 아울러 초기 사회-의사소통 척도(Early Social Communication Scales; ESCS)의 경우에도 관찰기반 의 비구어 의사소통 기술 측정하며 사회성 기술과 관련 된 공통 관심 시작하기 및 반응하기, 요구하기, 사회적 상호작용 수준에 따른 행동을 평가한다(Mundy et al., 2003). 하지만 이 평가 도구 또한 평가자의 전문성이 요 구되며 손쉽게 선별평가로 활용하기에는 어려운 부분이 있다. 임상에서 아동의 사회성 발달수준을 간단히 평가 할 수 있는 구조화된 평가 방법이 아직 부족한 실정이다. 이런 측면에서 디지털 기반으로 사회성을 평가하는 것은 많은 장점을 지닌다. 태블릿 기반의 사회성평가는 아바 타와 가상현실을 구현하여 현실과 유사한 환경맥락을 만 들 수 있고 이로써 사회성 반응을 끌어내는 것에 있어 안 정된 신뢰도를 확보할 수 있다.

스마트 폰 세대라고 불리는 요즘 아동들은 일상생활에 서 디지털기기 기반의 멀티미디어를 통한 놀이와 엔터테 인먼트가 익숙하다. 일상생활, 놀이, 학습, 사회적 관계를 위한 디지털 경험들이 아동의 발달 전 영역에 영향을 주 고 있다(Sung, Byun, & Nam, 2015). 기존 연구 결과에 따르면 아동들은 가상현실 세계의 아바타와 상호작용 에 친밀감을 느끼며 이를 통해 수행의 이득을 보인다고 보고하고 있다(Alahbabi et al., 2017; Fabio, Capri, Iannizzotto, Nucita, & Mohammadhasani, 2019; Nojavanasghari, Hughes, & Morency, 2017). 자폐 아동의 경우에도 아바타를 통해 상호작용 치료 프로그램 을 제공하였을 시 반응의 빈도와 상호작용 시간의 증가 가 있는 것으로 나타났으며, 감정지각 및 사회적 상호작 용 반응에도 효과가 있는 것으로 보고하고 있다 (Alahbabi et al., 2017; Hopkins et al., 2011). 국내 연구사례에서도 아바타 중심의 사회성 기술 훈련을 제공 하였더니 발달장애 아동의 흥미와 참여가 높았으며 요구 하기에 대한 부정적 행동감소가 있는 것으로 나타났다 (Yang & Kang, 2011). 아울러 가상현실의 활용이 치료 목적뿐만 아니라 아동의 상징 놀이 발달수준을 알아보기 위한 평가로서의 유용함을 보고하기도 하였다(Herrera et al., 2008). 이처럼 아바타를 활용한 메타버스 기반의 평가는 아동의 반응과 수행도를 높이는데 충분한 장점이 있다.

본 연구는 이와 같은 장점을 활용하여 태블릿 기반의 아바타를 활용한 사회성평가를 개발하고 평가항목의 타 당성을 검증하고자 하였다.

Ⅱ. 연구 방법

1. 연구 설계 및 과정

본 연구는 태블릿을 기반으로 한 발달장애 아동의 사 회성 수준을 평가할 수 있는 도구를 개발하기 위해서 구 성 개념을 선정하고 타당도 검증을 진행하였다. 연구 과 정은 발달장애 아동의 사회성 발달에 대한 문헌 고찰 후 전문가 회의를 통해 평가과제를 구성하였고, 델파이 조 사를 통해 내용 타당도를 검증하였다. 이후 애플리케이 션 제작을 하였고, 제작 후 정상발달 아동 및 발달장애 아동을 대상으로 평가를 시행한 후 타당도 검증을 하는 순으로 이루어졌다. 자세한 연구의 과정은 다음과 같다 (Figure 1). 본 연구는 동국대학교 생명윤리심의위원회 (DUIRB-202009-04)의 승인을 받아 진행되었다.

Figure 1

Research Process

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2. 발달장애 아동을 위한 사회성 평가 도구 내용 구성 단계

1) 문헌 고찰을 통한 개념 요소 정립

발달장애 아동의 사회성 수준 평가 도구의 개념 요소 정립을 위해서 국내외에서 발행된 발달장애의 사회성 에 관한 연구를 고찰 및 분석하였다. Pubmed, Google Scholar, RISS 등의 검색 엔진을 이용하여 ‘발달장애’, ‘자폐스펙트럼’, ‘자폐’, ‘지적장애’, ‘정신지체’, ‘사회성’, ‘사회성 발달’, ‘사회성평가’ 등의 검색어를 중심으로 문 헌 고찰을 시행하였다. 이를 통해 기존의 발달장애 아 동을 위한 사회성 평가 도구를 분석하여 제한점을 알아 보고 스마트 기기 기반에 적용 가능한 발달장애 아동의 사회성 수준을 평가하는 데 필요한 개념 요소를 정립하 였다.

2) 포커스 전문가 패널 통한 사회성평가 내용 구성

일차적으로 평가 내용을 구성하기 위하여 총 5명의 발 달장애 아동 작업치료 임상 및 연구를 15년 이상 진행한 경험이 있는 전문가로 포커스 전문가 패널 집단을 구성 하였다. 문헌을 통해 발달장애 아동의 사회성 관련 구성 개념을 고찰한 후 패널 회의를 통해 평가에 필요한 구성 개념을 정립하였다. 이후 구성 개념이 반영된 수행 과제 를 논의하고 구체적인 과제를 선정하기 위해 다시 패널 회의를 하였다.

3) 내용 타당도 조사(전문가 델파이 조사)

포커스 전문가 패널 회의를 통해 구성된 개념과 과제 의 내용 타당도 검증을 위해서 발달장애 아동 분야를 연 구하는 심리학자 및 작업치료사(교수 포함) 총 16명에 게 델파이 조사를 시행하였다. 조사 문항은 평가 도구의 대분류 및 소분류의 구성 개념에 대한 적절성과 각 구성 개념을 평가하기 위한 과제의 적절성에 대해서 평가하는 것이었다. 조사 방법은 전화 통화를 통해 조사 방법을 안 내한 후 이메일로 조사지를 전달하는 방식으로 진행되었 다. 평가 방법은 ‘매우 적절’, ‘적절’, ‘보통’, ‘적절하지 않 음’, ‘매우 적절하지 않음’의 5점 척도를 사용하여 평정하 였다. 아울러 문항에 대한 기타 서술적 의견을 취합하였 다. 1차의 전문가 델파이 조사의 기준점 값이 모두 만족 하여 재조사는 이루어지지 않았다. 조사에 참여한 전문 가의 일반적 특징은 다음과 같다(Table 1).

Table 1

General Characteristics of Expert Panel in the Delphi Survey (N = 16)

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3. 태블릿 기반 사회성평가 애플리케이션 개발과정

사회성평가 애플리케이션을 개발하기 위해 완성된 평 가 대본을 작업치료사와 애플리케이션 개발자가 반복적 으로 회의를 하였다. 1차로 개발된 프로토타입에 대한 사용성 평가를 진행하였다. 화면의 개연성, 화면 순서 알고리즘의 타당성, 발달장애 아동의 특성을 고려한 자 극 제시와 피드백의 적합성 등을 평가하여 애플리케이 션 수정을 하였다. 이와 같은 절차를 3차례 반복 진행하 여 최종적으로 사회성평가 애플리케이션을 완성하였다 (Figure 2).

Figure 2

Process of Designing and Developing Application

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4. 타당도 검증 – 판별 타당도 및 공인 타당도 검증

1) 연구 대상자

본 연구에서 개발된 발달장애 아동의 사회성 수준 평 가 도구의 타당도를 검증하기 위해서 만 4세 이상 만 12 세 이하의 정상발달 아동과 발달장애 아동을 편의 표집 의 방법으로 모집하였다. 총 32명의 정상발달 아동 및 16명의 발달장애 아동이 연구에 참여하였다. 정상발달 아동은 남아 16, 여아 16명이 참가하였다. 발달장애 아 동은 남아 13명, 여아 3명이었고, 진단명은 자폐 8명, 지 적장애 5명, 기타 발달장애 3명이었다.

2) 공인 타당도 검증을 위한 연구 도구

(1) 한국어판 사회적 의사소통 설문지(Korean version of Social Communication Questionnaire; K-SCQ)

본 도구는 자폐증 진단 면담지-개정판(ADI-R)에서 주 양육자의 관찰을 통해 알 수 있는 내용 및 정상적인 발달에서 일탈적인 특성을 보이는 주요 문항들을 선별하 여 제작한 것이다. 구성은 사회적 상호관계 요인, 의사소 통 요인, 비정상적인 언어 요인, 상동적 행동요인 4가지 로 되어 총 40개의 문항으로 구성되어 있다. 각 문항은 ‘예’, ‘아니오’로 응답하며 점수는 0-40점으로 나타난다. Berument, Rutter, Lord, Pickles와 Bailey(1999)은 총 점수가 15점 이상일 때 자폐 스펙트럼 위험군으로 분 류하는 것이 가장 적합하다고 하였으며, 점수가 높을수 록 자폐 스펙트럼과 관련된 증상이 심각함을 의미한다. 2008년 번역-역번역 연구를 통해 한국어판 사회적 의 사소통 설문지가 개발되었다 (Yoo, 2008). K-SCQ(일 생)의 내적 합치도 계수는 Cronbach’s α = .95로 높은 편이고, K-SCQ(현재)도 Cronbach’s α = .93으로 역 시 높은 수준의 신뢰도를 나타냈다(Kim et al., 2015). 본 연구에서는 개발된 태블릿 기반의 사회성평가와의 상 관관계를 알아보기 위해서 사용되었다.

(2) 사회성숙도 검사(Social Maturity Scale; SMS)

Doll(1991)의 ‘Vineland Social Maturity Scale’을 기초로 하여 Kim과 Kim(1985)이 한국의 문화적 배경 과 연령에 따라 수정ㆍ보완하였다. 주로 사회성이 적응 행동에 미치는 영향을 평가하며, 치료 및 교육을 위한 기 초자료로 활용할 수 있다. 또한, 지적장애 여부 및 정도를 판별하는 데 이용된다. 검사 대상은 0세에서 만 30세이 며, 6개의 하위 요소인 자조, 이동, 작업, 의사소통, 자기 관리, 사회화로 구성되어 있다. 총 117개 문항이 난이도 순서로 배열되어 있고 만점은 117점이다. 점수를 사회 연령(Social Age; SA)과 사회지수(Social Quotient; SQ)을 변환하여 산출할 수 있다. SMS의 Cronbach’s α 는 사회연령(SA)의 경우 .81이고 사회지수(SQ)는 .81 로 나타났다(Kim & Kim, 1985). 본 연구에서는 연구 대상자의 SMS의 사회지수(SQ)와 개발된 태블릿 기반 의 사회성평가와의 상관관계를 알아보기 위한 목적으로 사용되었다.

5. 분석 방법

본 연구에서는 SPSS 25.0 통계 프로그램을 사용하여 수집한 자료를 다음과 같은 방법을 통해 분석하였다.

첫째, 전문가 델파이 조사를 통한 내용 타당도 검증을 위해서는 각 항목의 평균, 표준편차, 비율, 안정도, 합의 도를 계산하였다. 전문가 패널의 응답을 바탕으로 각 항목에 대한 내용타당도비율(Content Validity Ratio; CVR)을 계산하였다. 전문가 수 16명을 고려하여 CVR .49 이하인 항목에 대해 삭제 및 재검토를 고려하였다 (Lawshe, 1975). 전문가 패널의 의견 일치성이 높음을 의미하는 안정도는 각 문항의 표준편차를 산술평균으로 나눈 변이계수로 분석하였으며, 변이계수가 .5 이하면 추 가 델파이 조사가 필요 없으며, 변이계수가 .5-.8인 경우 비교적 안정적이며, 변이계수가 0.8 이상이면 추가 델파 이 조사가 필요하다(Sempik, Aldridge, & Becker, 2003). 반면, 합의도는 지수가 클수록 전문가 패널 간의 합의 수준이 높은 것으로 판단하며, 1에 가까울수록 합의 수준이 높은 것을 의미한다(Lee & Gi, 2009).

둘째, 본 연구에서 개발한 사회성 평가 도구의 판별 타 당도를 검증하기 위해서 정상발달 아동과 장애아동 집단 간 비교하였다. 두 그룹 간의 평가결과를 비교하기 위해 서 맨 휘트니 유검정(Mann-Whitney U Test)을 실시 하였다.

셋째, 개발한 사회성 평가 도구의 공인 타당도를 검증 하기 위해서 한국어판 사회적 의사소통 검사와 사회성숙 도 검사와의 상관관계를 분석하였다. 연구에서 얻은 표 본의 수가 적고 정규성을 만족하지 않아 비모수 검증 방 법인 Spearman의 순위 상관분석을 실시하였다. 통계적 유의 수준은 .05로 설정하였다.

Ⅲ. 연구 결과

1. 문헌 고찰과 포커스 전문가 패널 통한 사회성평가 내용 구성 결과

본 연구에서는 문헌 고찰과 포커스 전문가 패널 회의 를 거쳐 Parten(1932)의 유아의 사회성 발달의 구분과 정의를 활용하여 사회성 발달수준을 크게 3단계로 구분 하였다. 1단계는 단순 활동하기(activity participation), 2단계는 단독 놀이(solitary play), 3단계(cooperative play)는 상호놀이의 수준으로 구성하였다. 1단계의 단순 활동 참여는 단순한 활동에 집중하고 참여할 수 있는 단 계로서 지시 따르기 과제와 모방 과제로 세분화하였다. 2단계의 단독 놀이는 혼자서 목적을 가지고 놀이할 수 있는 단계로서 주의 공유, 전상징기적 지식, 상징 행동으 로 세분화 되었다. 마지막 3단계 상호놀이는 타인과 함께 하는 놀이를 할 수 있는 단계로서 규칙이해, 감정지각, 조망 수용 과제로 세분화되었다. 각 단계에 대한 조작적 정의는 개념의 설명은 Table 2와 같다.

Table 2

Composition of Sociality Evaluation

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2. 사회성 평가 도구 구성에 대한 내용 타당도 조사 결과

개발된 사회성 평가 도구의 구성에 대한 내용 타당도 조사 결과는 평균 CVR 값 .83, 최소값 .63, 최대값 1.00으로 모든 문항이 기준점 이상의 값을 충족하여 수정이나 삭제 없이 모든 문항이 수용되었다. 내용 타당도 조사의 평균 안정도는 .1, 평균 합의도는 .95로 나타났다(Table 3).

Table 3

Results of a Content Validity Survey on the Composition of the Sociality Evaluation Tool (N = 16)

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3. 사회성평가 애플리케이션 개발 결과

1) 아바타 캐릭터 설명

발달장애 아동의 사회적 교류 특성을 고려하여 아동이 친숙하게 느낄 수 있는 또래 나이의 캐릭터로 디자인하 였다(Alahbabi et al., 2017; Nojavanasghari et al., 2017). 아바타는 다양한 동작과 표정을 통해 대상 아동 에게 과제 설명 및 시연을 보여준다. 아바타는 총 6가지 의 감정 표정을 표현할 수 있고 움직이는 애니메이션으 로 구현되었다. 아바타의 눈동자는 총 4방향으로 움직여 서 주의 공유와 같은 과제에서 눈의 움직임으로 물체를 가리킬 수 있도록 하였다(Figure 3).

Figure 3

Avatar Design With Eyemovement, Facial Emotion, and Motion

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2) 평가 작동 알고리즘

총 8개의 문항을 순서대로 수행하도록 설계하였다 (Figure 4). 평가항목마다 반복회수를 정의하고 모든 횟 수의 반응을 기록하도록 하였다. 기록된 반응의 정답 (true) 및 오답(false)을 평가하여 정답률을 산출하고 저장하도록 하였다. 과제 5(규칙이해하기)의 경우 치료 사와 아동이 한번씩 번갈아 가며 주사위를 굴리면서 게 임을 할 수 있도록 디자인 하였다. 과제 1(지시따르기)의 경우 수행도가 너무 낮은 아동의 경우(정답률 70% 이 하), 실제 보상(예, 과자 또는 캐러멜 등) 제공하면서 과 제 1-2를 재측정 할 수 있도록 하였다. 이는 보상에 따른 지시따르기 수준을 평가하고자 함이다. 조망수용과제를 측정하기에 앞서 아동이 판다 그림의 방향성을 지각하는 지 배제하기 위하여 과제8-1에서 측정한 후 기본적인 시지각 판단이 가능한 아동에 한해 조망수용과제(과제 8-2)을 수행하게 하였다. 모든 항목은 정답률과 반응시 간을 측정하였다.

Figure 4

Operation Algorithm of the Developed Application

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Table 4

Comparison of sociality evaluation results between groups (N = 48)

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3) 개발된 사회성평가 채점 기준과 점수 산출

개발된 사회성평가의 각 항목의 만점은 각 10점이다. 각 항목은 10점 만점 기준으로 아동의 정반응 수를 문항 개수로 나누어 점수를 산출하였다. 과제 1-2 및 8-1의 경우 총점에 반영하지 않았다. 과제 1의 점수는 과제1-1 점수를 반영하였고, 과제 8의 점수는 과제 8-2의 점수 를 반영하였다. 평가의 총점은 80점이다.

4. 판별 타당도 검증 결과

본 연구에서 개발한 사회성 평가 도구의 판별 타당도 의 검증을 위해서 정상발달 아동 32명, 발달장애 아동 16명의 집단 간 분석을 시행하였다. 정상발달 아동의 사 회성 평가 도구의 총점 평균 62.90, 표준편차 4.36, 발 달장애 아동의 사회성 평가 도구의 총점 평균 37.93, 표 준편차 14.55이었다. 검증 결과 두 군의 총점 간의 통계 적으로 유의미한 차이가(Mann-Whitney U = 23.00, p = .00)이었으며, 정상발달 아동의 순위가 발달

5. 공인 타당도 검증 결과

본 연구에서 개발한 평가 도구의 공인 타당도 검증을 위해서 한국어판 사회성 의사소통 설문지(K-SCQ)와 사회성숙도 검사(SMS)와의 총점과의 상관관계를 분석 하였다. 분석결과 개발한 평가 도구의 총점과 K-SCQ의 총점의 상관계수는 -.69(p < .01)로 통계적으로 유의미 한 상관관계를 보였으며, SMS의 총점의 상관계수는 .57(p < .01)로 역시 통계적으로 유의한 상관관계를 나 타냈다(Table 5).

Table 5

Correlation Between the Developed Sociality Evaluation Tool and K-SCQ and SMS (N = 48)

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Ⅳ. 고 찰

본 연구는 태블릿 기반의 아바타를 활용한 사회성평가 를 개발하고 평가항목의 예비타당성을 검증하기 위한 목 적으로 진행하였다. 연구의 설계는 발달장애 아동의 사 회성 발달 항목의 개념을 정립하기 위한 문헌 고찰을 거 쳐 포커스 전문가 패널 회의, 내용 타당도 조사, 애플리케 이션 제작, 타당도 검증의 순으로 연구가 진행되었다.

일반적으로 기존 사회성 및 놀이 발달 연구에 따르면 발달의 단계를 크게 혼자 놀이, 병행 놀이, 집단놀이로 구성한다(Howe & Matheson, 1992; Parten, 1932). 하지만 치료적 관점에서 보면 병행 놀이 자체가 성취적 목표가 아니며 특히 발달장애 아동의 경우 의미 있는 놀이 참여 자체가 어려운 점을 고려하여 혼자 놀이 보다 더 하 위 성취단계인 활동 참여를 정의하였다. 최종적으로 사회 성발달단계를 활동 참여, 혼자 놀이, 집단놀이로 3단계 대분류로 구성하였다. 기존의 사회성과 놀이 발달 이론들 이 정상 아동의 발달과정을 고려하여 정의되었던 반면, 본 연구에서는 임상에서 사회성 치료를 시행하는 데 있어 참고할 수 있도록 기준을 적용하였다는 점이 가치 있다고 볼 수 있다. 델파이 연구 결과에서도 대분류 항목 정의에 대하여 평균 CVR .83으로 매우 높은 것으로 나타났다.

전문가 포커스 회의를 통해 첫 번째 활동 참여 단계에 서 필요한 사회성 기술요소로 지시 따르기와 모방하기를 구성하였다. 특히 지시 따르기 같은 경우 발달장애 아동 치료를 하는 데 있어 가장 우선적인 치료목표로 삼는다 (Cho, Jung, Yoo, & Park, 2013; Kim & Park, 2008). 지시 따르기가 가능해야 다른 사회성 발달 훈련이 수월 해지기 때문이다. 또한, 모방하기 같은 경우 영유아 발달 에 있어 아주 초기부터 일어나는 사회 행동이라고 할 수 있다(Meltzoff & Moore, 1992). 발달장애 아동의 경우 모방하기 발달과업의 결핍이 두드러지는데 모방하기는 사회성훈련에 있어 가장 기초적인 요소라고 할 수 있다 (Ingersoll, 2008; Ingersoll, Walton, Carlsen, & Hamlin, 2013).

본 연구 결과에 따르면 발달장애 아동의 경우 지시 따 르기가 정상아동군에 비해 저하되어있지만 다른 항목에 비해 두 그룹 간의 차이가 크지 않은 것으로 나타났다. 이는 본 연구에 참여한 아동의 경우 이전에 재활 치료를 받았던 경험이 있어서 지시 따르기 행동이 잘 훈련되었 기 때문이라고 판단된다. 반면 모방하기 같은 경우 정상 발달 아동과 발달장애 아동 모두 수행을 어려워하는 것 으로 나타났는데, 디지털 기반의 아바타를 따라 하는 것 이 아동에게는 사람을 따라 하는 것보다 더 어려운 부분 이었을 것이라고 판단된다(Nojavanasghari et al., 2017). 향후 연구에서 아동이 실제로 치료사나 선생님 을 따라 하는 것보다 아바타를 따라 하는 것에 수행의 차이를 보이는지 추가 연구가 필요한 부분이다.

두 번째 단독놀이 단계에서는 주의 공유, 전상징기적 지식, 상징 행동들의 발달요소를 정의하였다. 정상발달 아동보다 발달장애 아동은 특유의 사회성 특징을 보인다. 정상발달 아동의 경우 출생부터 눈 맞춤을 할 수 있고, 일정 나이가 되었을 때 관심을 공유하고자 하는 능력이 자발적으로 형성되며 이로써 타인의 관점에서 사고할 수 있다. 반면 발달장애 아동은 이 같은 모습이 잘 나타나지 않는 것이 장애적 특징이다(Lord, Elsabbagh, Baird, & Veenstra-Vanderweele, 2018). 본 연구 결과에서도 발달장애 아동은 특히나 전상징기적 지식(M = 3.43, SD = ±1.31) 및 상징행동(M = 2.00, SD = ±1.71)의 평가항목에서 낮은 점수를 보이는 것으로 나타났다. 이 전 연구 결과에서 특히 자폐 아동에게서 놀이상황 속에 서 물체 활용과 상징 행동이 결핍되어 나타난다는 결과 와 일치한다(Wulff, 1985). 발달장애 아동의 사회적 놀 이의 질을 향상시키기 위해서는 이 같은 상징적 지식과 행동이 요구되는데 정확한 평가를 통해 아동의 상징 놀 이 수준을 알아보는 것이 필요하다. 상징적 놀이를 유도 하기 위하여 가상현실(Virtual Reality; VR)을 활용하는 시도가 정확하고 객관적인 지시를 줄 수 있고 상상전환 (imagery transformation)을 촉진하는데 유용한 것으 로 판단된다(Herrera et al., 2008).

마지막 상호놀이 단계에서는 상호놀이에 필요한 규칙 이해하기, 감정지각, 조망 수용과 관련된 평가항목을 정 의하였다. 대부분의 발달장애 아동은 정상발달 아동보다 상호놀이에 관련된 사회성 기술요소에 어려움을 보이는 것으로 나타났다. 특히 가장 높은 사회성 발달단계의 평 가항목인 조망 수용의 경우 발달장애 아동의 경우 거의 수행하지 못하는 것으로 나타났다(M = 1.56, SD ± 1.36). 조망 수용은 상대방의 입장에서 생각할 수 있는 능력의 기초이다. 특히나 본 연구에서 사용된 판다게임 은 시각적 조망 수용을 평가할 수 있는 대표적인 평가 패 러다임이다(Hamilton, Brindley, & Frith, 2009). 정상 발달 아동의 경우 조망 수용 능력은 만 4-5세경 형성된 다고 알려져 있다(Gzesh & Surber, 1985). 하지만 정 신 연령이 평균 4세 정도 되는 자폐아동의 경우 시각적 조망 수용이 어려운 것으로 나타나는데(Hamilton, Brindley, & Frith, 2009), 본 연구의 평가에서도 비슷 한 결과를 나타냈다.

총 8개의 사회성평가 항목의 정상발달 아동과 발달장 애 아동의 점수의 평균 비교를 위해 맨 휘트니 검정 (Mann-Whitney U Test)을 실시한 결과 8개의 세부 개념 모두 두 군 간의 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 본 연구에서 개발된 태블릿 기반의 사회성평가는 정상발달 아동과 발달장애 아동의 집단 간 유의성을 뒷받침하고 있다고 볼 수 있다. 공인 타당도를 검증하기 위하여 참여 대상 아동의 보호자에게 한국어판 사회적 의사소통 설문지(K-SCQ) 및 사회성숙도 검사 (SMS) 검사를 시행하고 개발한 사회성 평가 도구와의 상관관계를 살펴보았다. 사회성숙도 검사는 기존의 다수 연구에서도 발달장애 아동의 심리사회발달 정도를 알아 보기 위한 척도로 널리 사용되어 본 연구에서도 선정하 였다(Hyung, Kim, & Kim, 2011). 개발한 태블릿 기반 사회성평가와 K-SCQ및 SMS는 모든 영역에서 유의미 한 상관관계를 보였다.

아울러 본 연구에서 개발한 디지털 기반의 평가 도구 를 발달장애 아동에게 시행하는 데 있어 현장의 어려움 이 다소 있었다. 인지장애 및 장애가 있는 아동을 위한 디지털기기 기반의 콘텐츠는 그들의 인지 및 행동 특성 을 고려하여 개발되어야 한다(Cho, Park, Lim, Yeo, Ryu, & Yang, 2013). 본 연구개발 과정에서는 사용성 평가를 거쳐 발달장애 아동에게 적용하기에 어려움이 없 도록 인터페이스를 수정ㆍ보완하였다. 가령, 발달장애 아동은 보이는 아이콘을 모두 눌러 보려고 하여 첫 단계 로 돌아간다거나 설명을 다 듣지 않고 평가가 시행되는 등의 문제점이 가장 두드러지게 발견되었다. 이 같은 문 제점을 보완하여 장애아동에게도 문제없이 시행할 수 있 는 사용자 인터페이스를 재디자인하였다. 예로는 아동이 만지면 안 되는 부분에 대해서는 빠르게 이중 터치를 해 야만 작동하게 하였고, 설명이 완료된 후 터치할 수 있도 록 하여 일관된 시작점(onset) 기준으로 반응시간을 측 정할 수 있도록 하였다. 그 외에도 아동의 이해력을 고려 하여 가능한 한 간략하고 명료한 문장으로 지시하였고, 아동의 반응에 대해 명료하면서도 중립적인 피드백을 제 공하였다. 평가화면에 불필요한 그래픽을 제거하고 선명 한 색을 사용하는 반면 산만하지 않도록 색채의 개수를 제한하였다. 이러한 장애아동을 위한 사용자 인터페이스 개선은 Shin, Park, Hong과 Lee(2018) 연구에서처럼 애플리케이션을 이용한 평가 및 학습 시 진행이 순차적 이고 유연하게 진행될 수 있도록 하여 발달장애 아동의 집중력을 유지하는 데 도움을 줄 수 있다.

본 연구의 제한점과 제언은 다음과 같다. 첫째, 평가 도구를 표준화하기에는 연구 대상자의 수가 적고, 발달 장애 아동의 장애 정도나 지적장애와 자폐 스펙트럼 장 애아동이 구분되지 못했다는 것이다. 추후 연구에서는 좀 더 많은 연구 대상자를 대상으로 실시하여야 하며 장 애별 특징을 구분하여 검증하는 것이 필요하다. 둘째, 일 반적인 평가 특징은 평가결과에 따라 장애의 유무를 판 단할 수 있는 절단점이나 점수의 분포에 대한 정보가 제 공되어야 하나, 본 연구는 결과 해석에 대한 정보를 제공 하기에는 제한적이다. 따라서 추후에는 점수 척도에 대 한 구체적인 척도 구성 및 평가결과에 대한 추가적 검증 이 필요할 것으로 사료된다.

그럼에도 불구하고 본 연구는 태블릿 기반의 아바타를 활용하여 발달장애 아동의 사회성 수준을 평가하기 위한 참신한 시도라 할 수 있다. 아울러 발달장애 아동의 사회 성 발달의 결핍을 선별할 수 있는 내용을 충분히 잘 반영 하고 있다고 판단된다. 이러한 앱 기반의 평가개발은 평 가의 접근성을 용이하게 할 수 있으며, 평가자에 따른 신 뢰도의 오류를 최소화할 수 있다. 본 연구는 발달장애 아 동의 운동, 인지, 사회성의 종합평가 및 융합지표 개발을 위한 사전 평가항목 개발연구이다. 향후 다른 각 영역의 평가와 통합하여 융합평가로써 추가 개발되고 발달장애 아동의 임상 및 교육현장에서 유용하게 사용되기를 기대 한다.

Ⅴ. 결 론

본 연구는 태블릿 기반의 아바타를 활용한 사회성평가 를 개발하고 평가항목의 타당도를 검증하고자 하였다. 문헌 고찰, 전문가 회의, 내용 타당도 조사를 위한 전문가 델파이 과정을 거쳐 평가 도구의 개념과 내용을 구성하 였으며, 이후 애플리케이션 제작 전문팀과 함께 애플리 케이션을 개발하였다. 그 결과 발달장애 아동의 사회성 을 평가하기 위해서 대분류로 단순활동참여, 단독놀이, 상호놀이로 분류하였고, 세부단계는 8단계로 나눠 지시 따르기, 모방, 주의공유, 전상징기적 지식, 상징행동, 규 칙이해, 감정지각, 조망수용으로 구분하였다. 개발된 태 블릿 기반의 사회성평가의 타당도를 조사한 결과, 집단 간 판별 타당도 검증은 타당한 것으로 나타났고, K-SCQ와 SMS와의 공인타당도 검증 역시 타당한 것으 로 나타났다. 본 연구에서 개발된 태블릿 기반의 사회성 평가가 발달장애 아동의 사회성 수준을 선별하기 위하여 임상 및 교육현장에서 유용하게 사용될 것으로 기대한다.

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